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  • 執筆者の写真Enoki

2021年のTERA

更新日:2021年5月11日

5月2に開発であるKRAFTONから今後のTERAの開発についていろいろなことが発表されました。

今回はその内容をあることないことマシマシにして紹介していこうと思います。


TERA懇談会


invenのまとめURL


3月の提案検討事項の報告


2020年のTERAは64bit化(UE3.5化)とTERA Battle Arena(TBA)の実装など結構大きな開発を行っていました。

その結果、システムが不安定な状態になってしまっているのを、現在でも引きずっているようです。(64bit化に伴う不具合と、削除されていないTBAのデータが悪さをしているといわれている。)


2021年はこの不安定になったシステムを改善していく保守的な開発を行っていくみたいですよ。(今までも問題があった、ネットワークのラグ改善などもするっぽい)


開発の方向性も、今まで放置していたストーリーを進める方向で開発するみたいです!



ストーリー

 

個人的には一番気になっている内容です。

公開された画像を見ていきましょう。

上から順に、

「エクソドールハイドラゴンとの戦闘」

「時空の亀裂」

「Yakaiaに幽閉されたマナアン」(Google翻訳が仕事しない)


「シャンドラマナイアのアルボレア侵略に失敗した後、マナアンの意志を引き継ぐ新しい存在の登場」

「進化したアルゴンとアルボレア侵略計画」

と書いてあります。


エクソドールハイドラゴンのストーリーは浮遊要塞アップデートからずっと続けていたストーリーですね。

TERAは大きく、ノクタニウム戦争編、暗黒大陸編、エクソドール編と進んでいますが、このどれもが外伝という扱いになっています。(足りないかも。覚えてない。。。)

次のアップデートでエクソドール編の終了となります。



ここでマナアンって誰ぞ?って人のために紹介しますと、それはアルボレア創世記の話に出てくる神です。


TERAの特徴 wiki


TERAのストーリー メモwikiさん。


まず、世界にアルンとシャラという2人の神がいて、カオスな世界が嫌になった2人は、アルボレアという箱庭を作ります。(アルボレアの誕生)


そして、アルンとシャラは最初の神であるマナアンを生みだします。(急ですね)

マナアンは最初の神なので特別にほかの神より強く、アルンシャラと同じ創造の

能力を持っています。


マナアンに反省したアルンとシャラは、ほかの神々は自重して作ります。


原初の神

  • カーラス

  • シカンダー

  • ジュラス

  • ギド

  • サレロン

  • イスレン

  • ゴルモ

  • ティタス

  • アマルン

  • ダゴン

  • エリーヌ

後神

  • バルダー

  • オリン

  • ロック

  • ゼノビア

  • ユリアン

  • カイア

  • シャカン

  • ヴェリカ

  • イシャラ

  • ヤエリン

  • トゥルサ

  • バハール

  • セレン

  • キリアン

  • ラカン

  • アラクネ

  • アカシャ

  • ヘラト

  • ダーカス

  • イカルナ

マナアンさんはさみしくなって自分と同じ存在を作り出してしまいます。

それがシャンドラマナイアです。


マナアンさんが成長したところである疑問がわいてきてしまいます。


「アルボレアの外ってどうなってる? わたし、気になります!」


そうしてマナアンさんはアルボレアの障壁ぶっ壊し作戦を決行。残念ながら成功してしまいます。


アルンとシャラは激おこでマナアンは幽閉されます。



そのあと、シャンドラちゃんがパパ大復活大作戦をするんですが失敗します。めでたしめでたし。

意味深なシャンドラ・マナイア


とまあそんな感じで、ハイドラゴンとの闘いで次元の亀裂が発生。再びマナアンちゃん復活大作戦な流れになるようです。


バルデラ特別地区

 

昔からあった知る人ぞ知る未公開MAPですね。


nemuko. 【TERA】きっとそこは過去の街、バルデラ特別地区



TERA:EWから都市の名前はバルデロンなのかな?


10年の時を得て正式実装になるみたいです!


さすがにホガスとかまでは実装されないのかな?

気になります。

TERA:CLASSICよりホガス地方の地図



ダンジョン共鳴システム

 

ついにロガッシュとの対決。

ハイドラゴンのリーダー、ロガッシュがオーブ(たぶん空に浮かんでるあれ)の超自然的な力を使用。

現在のアルボレアが、他の次元と繋がってしまうというもの。


既存のダンジョンが別の次元とつながって禍々しいものに!

禍々しいサレロン空中庭園


難易度は装備がそろっている守護者向けとのこと。

極限ダンジョンに近い位置づけになるっぽい!



新装備

 

今年の1月20日に煌夢戦神が実装されたばかりですが、次の武器の情報がでています。

(おそらく、強化値OPが職によって偏りがあることから、修正の意味も込めて夏に新武器をリリースするようです。)

なんかダークファンタジーな感じ。


新武器実装からのロードマップも公開されています。

煌夢戦神までは、武器の寿命は1年間で毎年1月~3月の間に更新されてきました。

夏のアップデートからは6か月で武器の更新という間隔になるようです。


武器更新 (ここから)

新規アクセサリー(1/2)

武器更新 (ここまで6か月)

新規アクセサリー(2/2)


なので、今年の夏からの予想は、

新武器 → 指輪と首飾り→ 新武器→ 耳飾りとサークレット

という流れになるんじゃないかと思っています。


半年スパンでの更新ということで強化難易度を下げるために、最上位装備はロガッシュIDで直接ドロップで獲得可能に。


OP厳選もシステムが変更になり、現在持ってる武器から、欲しいOPの武器に強化値を引き継ぐような動きになるっぽいです。(あってるかな?)

+6新武器 + OPが欲しい新武器 → +6のOPがついた新武器

って感じなのかな?


またランダムOP、合成OP、刻印も基本は全部付きになってるらしい。


現在の煌夢戦神を強化した人も何かしらの恩恵を得られるようにするみたいです。

(内容は不明)



戦闘システム(スキルルーンシステム)

 

新しい戦闘システムが追加されます。

スキルルーンというものを装備することで、既存のスキルに対して追加効果を乗せることができるというもの。

これを見るとトリプルストライクが何か派生していたり、ディバイドに必滅転生がついている?

アーチャーのスキルも統合されているっぽい?


動画ではアーチャーのスキルのチェーンライトニングが披露されていた。


このシステムによってスキルに多様性を持たせるみたいですね。

(武器OPに多様性を持たせてもWCT一択になった過去があるが大丈夫か?)


ルーンを集めるためにIDを周回することになりそうです。



開発Q&Aコーナー

 

抜粋していくつか紹介します。翻訳が変なところは修正してるけど間違ってたらごめんね。


  • +9小手スキルをブローチのように使用できるように変えてください

スキル使用ボタンが増えることによって操作難易度が高くなる可能性があります。

新規参入の障害になる恐れがあるので難しいです。


  • 高強化装備ユーザーのために、幻影の塔をリメイクしてください!

残念ながら幻影の塔はリメイクの予定はありません。

しかし、国内外でリメイクの声が大きくなってきたため、検討を進めていきます。


  • エーリン衣装をたくさん作ってください

今でも結構ありますが、魅力的な衣装をもっと作ります。


  • スキルの簡素化は、どのように進めますか?

スキルの簡素化は、既存のスキルのコンセプトを維持し、使用頻度や利用率などを考慮して、特定のスキルを合致するかリメイクする方法で悩んでいます。


  • フィールドコンテンツの運用計画はありますか?

TERAのフィールドは、コンテンツの計画を立てるが、難しい部分があります。特にシーズン制とかみ合い、に、定期的にバランスの交換が起こる状況をフィールドが追いかけにくいことも一役買っています。様々な形の嫌がらせや、少数のプレイヤーが経済に影響を与える現象も発生しました。

しかし、フィード利用の要望はいただいているので、PKゾーンやPT狩りフィールドを検討していきます。


  • クラス間の性能差がひどいですが、解決の計画はありますか?

さまざまな問題が戦場とダンジョンで発生している部分については認識しています。

今後は毎月これらの問題を追跡して、定期的にバランスのパッチを進めることができようにします。

特に、ダンジョンクリアタイムが短くなり、発生する攻撃に合わせて対応することが困難のクラス、代表的にソウルリーパーがあると思います。ダンジョンバランス調整とは別に、このようなクラスが現在のプレイメタに適応するようにするためにはディールサイクルを再設計する必要がので、現在のこの部分についても議論が進行中であります。


ただし、前述した様々なバランスの問題と合わせて、ディールサイクルの再設計は、少し後順位で配置されています。少しずつ進行する予定です。


クラスごとに異なる操作の難易度と、いくつかのステータスの高効率、そして主力スキルの再使用待機時間の連携効果でクラス間のパフォーマンスの差が発生していると判断しています。代表的にソウルリーパーの場合、熟練者と非熟練者の間のギャップがかなり大きい方ですが。これらの問題に対し当社の開発チームは、次のような方向で問題を解決しようとします。


まず、新規武器の導入に合わせて特化ステータスの効率を調整して、特定のクラスに有利なステータスメタを調節しようとします。武器を介して提供される基本的なオプションの数値を調節し、各クラスのスキルとパッシブで参照される係数を調整して、クラス間の公平性を合わせる予定です。(抵抗無視などが強化かな)


続いて、下半期から順次クラスとスキルの改善を進める予定です。過度に複雑なスキルの構造を再調整して、不要なスキルを合わせて使いやすさを改善したり、あるいはスキル自体のリメイクを介して、いくつかのキャラクターの高すぎるスキル構成の複雑さを低減する予定です。もちろん、これらの修正は、現在テラの重要な要素であるディールサイクルを通じたダメージディーリングを前提に作業され、全体的な操作の難易度下向きに加え、ダメージ上昇のための作業を目指して作業する予定です。


  • 種族間の動きの修正も必要です。

クラス、種族間のモーションバランスの問題は認識している部分に修正いたします。

(これは、バラカヲリの盾不向きモーションとか、ハイエルフやエリーンランサーの連撃の伸びがいい異常に良いところ等が調整されそうだね)


  • 繰り返し同様のダンジョンだけ回るような育成が楽しめません。

初めて議論当時は新規ダンジョンに集中するようにするために特化補償を支給することが良い方法のように見えたが、実際にはダンジョンプレイ経験をしたプレイヤーのみ制限される形になってしまいました。

下半期シーズンから、このようなダンジョンの偏りが起きないように特化補償に加え、シーズントークンの導入も検討中です。


ルク・バサがリリースとともに異常に稼働した、その結果ほかのIDが稼働率が低くなってしまった。テネブリス実装直後はテネブリスだけ異常に振り切れていたが今は落ち着いてきているみたいだ。


  • バフウィンドウ表示が長いです。改善の予定はありますか?

バフウィンドウUIでバフや特定の異常状態などを楽に見ることができるよう改善準備中であり、夏のシーズンまでは可能な限り迅速に反映させていただきます。


  • 装備を一定レベル合わせるとダンジョクリアが容易になって育成の意味がなくなると思います。

ノンターゲットアクションが強調されたTERAが非常に古くから持っていた話題のいずれかをおっしゃられたようです。TERAはノンターゲットアクションでプレイをしてみると、他のゲームとは異なり、成長における独特の境界線が発生するようになりますよ。「フィジカル」と呼ばれるコントロールの領域がそれだと思います。(PSのことかな)


通常は装備を一定レベル以上合わせると、さらにその次の上位ダンジョンに上がって行くべきなのに、TERAは自分がプレイすることができるダンジョンの限界がどの程度存在していて、装備が強いのにクリアできない問題が発生しています。


小さな難易度の配置を介して、このハードルを越えることができようにする試みはTERAの歴史の中で非常に長い間存在しました。結果的には難易度の配置を介して学習にハードルを超えるユーザーの方々が非常に少数との結論に達したため。最近では、討伐ダンジョンを通じて成長の意味を少しでも与えしようと努力したが、思ったほどの効果はないようです。


成長をし、これを体感することができ、また新しいハードルに会って成長を求められる非常に基本的なゲームのロジックがノンターゲットとかみ合い、思わぬ問題が発生し、まだ開発陣はこの部分については、多くの悩みをしています。もう少し悩んで、成長の意味を見つけることができるテラコンテンツを継続開発できるようにします。


さらに、最上位のユーザの中でも似たような意見をくださる方々がいらっしゃるのですが。「あまりにも簡単」だという意見。これもごく少数の実力者の方々に該当する問題であるが、機器レベル501以上のダンジョンを数分で簡単にクリアしている方もいらっしゃるでしょうが、韓国の基準では、平均18分以上のクリアタイムを海外は韓国より10〜30%程度の追加時間がかかりれています。そのため、現在の難易度の基準をより高めること現実的な困難があります。


ただし、夏のアップデートでは、先に述べたダンジョン共鳴システムを介して新たな難易度と成長要素が上位または最上位ユーザーの方々を対象に公開される予定です。幻影の塔も検討中です。



  • ウォーリアーのディフェンススタンス状態で回り込みがPVPに及ぼす影響から削除が必要なようです。

その部分は認知している部分であり、全面的な改編前にCCまたはあまりにも高効率のスキルは、個別に把握し、5 〜6月のパッチを使用して調整して見ることができようにします。


  • 装備の成長に合わせてダンジョンクリア時間と難易度がやや極端に減る。

問題は認識しています。


私たちの開発チームは、これらの問題の原因は、私たちのTERAがノンターゲットアクションゲームの形式を有しおり、ディールサイクルに応じてDPS効率が大きく変わるスキルメカニズムの特徴に起因していると判断しています。


現在の下級と中級ダンジョンは熟練度がやや低い守護者様のDPS基準に沿って、約10分ほどプレイが可能なように製作されているが、これは一定水準以上の装備の成長が完了した熟練度が高い守護者様のDPS基準では、3分、または以下のプレイタイムでクリアが可能な状態です。これらの違いにより、ダメージに直接関連するいくつかの装備オプションの確保とディールサイクル維持の重要度が大きく上昇するのに対し、基本的な装備の成長とダンジョンボスの攻略特性などの他の要素の比重が減りました。


これに対応して、現在二種類の改善の方向を検討しています。


最初にスキルメカニズムの改善案です。使い勝手が落ちるいくつかのスキルを合わせて活用性を確保したり、該当のスキルをリメイクして、全体的な利便性の確保と学習の難易度を下げる作業を進める予定であり、これにより、熟練度が低いユーザのスキルの活用を支援して、平均的なDPSを確保することができる環境を提供しようとします。


もちろん、これらの改善の方向とは別に高い理解度と熟練度を持った方は、従来と同様に実力に応じたDPSを確保することができるように進行します。これらのタスクを使用して確保されたDPSに基づいてダンジョンクリア時間が極端に減ったり、増え続ける問題を直接的に対応する予定です。



第二に、物理、魔攻撃力などの特定のオプションだけが強調される現在のバランスを変更して、すべてのオプションが付けるに値する価値を得ることができるようステータスの調整と係数を修正する案です。これは、さまざまなオプション厳選の楽しさを提供する一方で、長期的には相手にするボスに応じて戦略的なオプションの選択が可能な環境を作ることを目的と進行される予定です。


さらにダンジョンのクリアタイムが減少するにつれて、再使用時間スキルの必要性が再照明されている状況も認識しており、これに対するクラススキルのバランスを一緒に検討しています。ただし再使用時間減少が重ね適用される場合、操作の難易度が上昇する付加的な問題が発生することがあるので、再使用時間の減少ではなく、アイテムの強化ステップのオプションとランダムオプションなどのシステムを介して、特定のスキルが他のバフスキルと強力なディーリングスキルと連携することができる方法を提供する方向に進行を検討しています。


  • 初心者でもギルドに参加して楽しむことができるランキングシステムがあればと思います。

下半期ギルドシステムの改善を介して様々なユーザーが一緒に楽しむことができる方法を検討しています。


現在のギルド対戦のようなPVPコンテンツが競争がメインだが、下半期にはPVPだけでなく、PVEのようなダンジョンコンテンツなどもギルド競争の軸になることができる形でギルド競争システムの構成を計画しています。こうなると、初心者の方からランカーの方まで、様々な活動を一緒にすることができるものと思われます。


  • カードスロットの保存に収集効果までのように保存されるようにしてください

今のカードスロットを保存は、機能的な部分にだけ集中されているので、利便性を向上させる検討中です。


  • 1:1 PVP戦場追加計画はありますか?

内部的に検討を多くしています。ただし、クラスの区別なく行われたときに、特定のクラスのみ有利であることができます。だから同じクラス1:1を悩んできたが、ヒーラーvsヒーラーの場合に倒すことができない時の勝利条件など考慮すべき変数があります。

システム化させるのは難しいので、延期されている部分です。


  • グラフィックリマスタープランはありますか?

私たちも非常にしたい領域であるが、容易ではない部分と申し訳ない気持ちだけです。だから、現在までの計画ではありません。


  • テラ世界観に合ったしっかりとしたストーリーラインが出ると思います。

テラの世界観は、様々な神々の関係で構成され、絶対悪であるマナアンが大きな軸を担当しています。


見方をすればアルン大陸北部は、メインの世界観の外伝だったが、エクソドールを通じて外伝の外伝が出てきてえしまったようです。この夏を最後にエクソドールのハイドラゴンに関するストーリーは幕を閉じるようになる予定です。


2021年の後半にはマナアンに代表されるアルコン/カルゴン戦争の火種が再び燃えることから始まります。


  • 取引手数料の改善

しない


  • 開発ロードマップを事前にお知らせください。

今後のロードマップもあらかじめお知らせ差し上げることができようにします。


  • キャラクタークリエイトの多様化

瞳や体型変更などカスタマイズ要素を追加することは技術検討を要請しておいた状態です。そして顔の場合、10年前だけでも海外を考慮して、個性の強いものが多かったです。(肌の色とかかな?)


最近では、このような部分を放棄し、守護者の方がイベントに上げてくれる数値を参考にして他の人と共有したり、提供するなどの方法をチェックしています。


  • PVPバランスに問題があり、これに対する解決策と方向性が気になります

戦場のような特殊な空間に加えて、オープン型のフィールドPVPの必要性があるようです。特定のルールが存在し、そのルール内でのみ戦うために戦場ではなく、無規則のPVP空間が与える魅力は無視することは困難です。以前にPVPは、コア裏側地区を介して新規PVPコンテンツ復活を試みたが、一日平均利用者5人前後で、最終的に閉鎖されることもした。


PVPとPVEの装備分離も方法になると思われます。過去にこのような分離を介して、肯定的な効果も一部得たが、後に管理不足のために、さまざまな問題を発生させ、今のようなPVE機器を中心に固着された部分があります。


  • ボスを多様化してクラスバランスを合わせてください。

TERA初期ダンジョンは20〜40分程度のプレイタイムを持っていたし、ボスも多数ネームドが登場しました。


ただし、当時からダンジョンプレイに負担を訴えるユーザーの方々が多く、主な課題としては、繰り返しプレイ時は、すべてネームドの攻略を知っていないといけないというストレスなどが主な原因でした。


このような問題を解決するため区間を削除し、ボスネームドを個別に配置される、現在のような方向に転換がなされることなりました。現在は、このような形態の開発プロセスが定着して久しいなり、以前のような形の規模のダンジョンを再製作することは難しいようです。


ただし、ダンジョンの攻略方法は、以前のようなギミックを活用した要素を多く活用しようとします。単純にDPSディールや、操作熟練度に基づいたパターンは徐々に比重を下げていく予定です。下半期ダンジョンからパーティーメンバーの合計を合わせて、ダンジョンプレイでそれぞれの役割を実行するようにして、各ギミックを処理し、リスクを管理する形でダンジョン製作の方向を持っています。


  • 新規クラスの計画はありますか?

今年は計画になく、来年には関連のニュースを伝えることができるようにします。


  • グラフィック低下の問題を解決する計画はありますか?

64ビットの更新と、Unreal Engine 3.0から3.5へのアップグレードし、以前になかった問題が発生し、一部のテクスチャの場合は、以前に比べシンプルなデザインに交換されることもしました。


問題が発生したユーザーの方は、関連コンテンツを情報提供いただければ幸いです。


  • タンカー/ヒーラー難易度が他のクラスよりも高いですが修正可能でしょうか?

役割自体の難易度は、修正は難しいようです。タンカーはどうしてもダンジョンプレイ全体をハンドリングすることができ、一般的な火力ではなく、パターンの理解と対応のために、高い熟練を必要とするしかないようです。ヒーラーもやはり攻略に重要なポジションを持っているだけに、役割の難易度を下げることは難しいようです。


ただし、タンカーとヒーラーのスキルの操作と運用難易度を下げることができるようスキル改編は進むことができるようになります。例えば、タンカーのヘイト管理や、スキルタイミング、ヒーラーの浄化とバフ/デバフ維持と関連した難易度を調整みることができるよういたします。ヒーラーの浄化タイミング、バフとデバフも改善します。


  • 装備の価値を維持してください。

シーズン性と同様に、一定周期ごとに新しいバランスのダンジョンが出てくるTERAの特性上、装備の寿命と厳選の相関関係について悩みがあります。


挑戦すべきハードル厳選構造の中でも、新規ダンジョンに合わせて気軽に装備の交換が起こることがある適切な経験の設計を探していますが、簡単ではありません。


装備の価値を維持するためには、その装備でプレイすることができる地域がフィールドのように常時存在するか、ダンジョンが継続的にリリースされていくという前提が必要だがTERA開発環境上採用するのは難しい概念がフィットします。


私たちは、価値を維持するよりも、価値に投資される費用を他のゲームに比べ多く下げる形でアクセスしており、新たな装備がリリースされても、以前の装備の価値や財を一定部分回収することができるシステムを別途用意する形態でアクセスをしようとします。


既存の成長させた装備を新規ダンジョンでも活用できる性能的な価値を維持する方法と、既存成長させた装備の価値を計算して、これにふさわしい財的な価値に保存するなど、内部的に検討しています。


これらの価値保存を通じてダンジョンの再配置などの新しい更新がされた場合、基礎的な成長段階を省略してすぐに、新規コンテンツに挑戦する機会を提供していたいと思います。ただし、これらの装備の価値保存は、装備の基幹的な寿命を考慮して適用される予定です。


  • スキルがとても多いです。簡素化させて疲労感を軽減してください。

(わかるわぁ。ヲリとか特にひどいと思う)

先に、いくつかの内容を申し上げましたが、クラス、およびスキル改善を用意しています。


使い勝手が落ちたり、操作が非常に困難なスキルを対象にスキルの統合やリメイクを計画していますよ。


ゲームでの事例を挙げて説明させてファイターの場合、戦闘中のジャストガードの成功確率に基づいて、いくつかのスキルの再使用待機時間が減少して直接反射ダメージが発生するので、成功率に基づいて50%に近いDPS差を発生しています。だからスキルの改善を通じて快適の強化とスキルの改善を介して上方平準化させて、これらの違いを緩和しようとします。


もちろん、これらの改善は、各クラスのコンセプトを変更して、独自の楽しさと操作要素の変化ではなく、、アクセシビリティと学習難易度の緩和、利便性の改善を目指して進行する予定です。


  • 不要なメイン/フィールドクエストをなくして意味のある話につながることができるよう改編してください。

成長区間のプレイタイムが減り、、ストーリー部分におけるクエスト没入度が低下した部分があります。意見くださったように、成長区間のクエストを全て整理が不足していることは事実です。


  • ダンジョンにスキル初期化魔石があれば幸いです

再使用待機時間が長いクラスはボス処置後、次のボス進入段階ではまだ使用できない場合があります。


だからカニ石を殴りにいく場合が多いが、スキル初期化魔石をダンジョンに追加するのではなく、今後追加される焚き火を利用して、この問題を解決しようとします。

(これは謎すぎて逆に面白い。石でいいのに)


  • ダンジョンの再配置を希望し、下級ダンジョンでキャラクターの成長に必要な補償が支給され、上位装置ユーザも下級ダンジョンを利用するものではない挑戦的なダンジョンを利用できるようにしてくれればと思います。

上半期はある程度ダンジョンと報酬を再分配する時期における過渡期だったと思います。下半期からは上位、最上位のグループに区分し、それぞれの報酬の差別化を実現する予定です。


強化剤/カードのような基本的な成長商品や装備強化/オプションスクロールを全体ダンジョンに差分を置いて配置し、新たな成長システムを別々に製作して、上位ダンジョンを介してのみ取得できるようにする予定です。特に中下位ダンジョンの財貨不均衡、中下位ダンジョンの価格性能比が良い部分について多くの方々が意見をくださったんです。


事実、この部分は、開発陣が最も苦心している部分です。グローバル基準で見ると、韓国だけが比較不可能なレベルのユニークなゴールドファーミングプレイを進めています。ユーザ間のゴールド取引もかなり活発です。

韓国の総ゴールド量はほかの国よりも5倍以上多いみたい


(韓国では下級IDをぶん回してゴールドを稼ぐプレイが流行しているみたいですね。上級より下級のほうが稼げるのはなぜなのか?とのことみたい)


  • ウィルソンの修正

一部のコンテンツの場合は報酬が機能していない状態ですで最新化を計画中です。

プレミアムダンジョンであるギルリアンの森は、補償、最新化とともにバランスも最新化が必要な状況です。リメイクしたり、新しい新規プレミアムダンジョンでの交換を検討中です。


ギルリアンの場合、韓国基準で月平均50万回がクリアされているので、単純な補償最新化は経済への影響が大きいためしばらくの間放置されていたのは事実です。


下半期中にはいくつかの特別コンテンツへの補償/バランス最新化を適用することができるようにします。


  • ヒーラークラスの装備強化の動機が弱いです。解決してください!

ヒーラーの場合装備の強化の利点が他のクラスに比べて落ちるのが事実です。


成長の動機面で検討しているんですが。例えばモンスターがますます強まるほど強化値に応じて、より高い回復数値を付与することができでしょう。具体的にエレメンタリストの場合バフの保持時間の増加、あるいは召喚獣の効用性強化などを考慮しており、プリーストの場合ジャッジメントが主力スキルなので、装備に応じて効率を向上するなど、検討することができそうです。


だからといって成長程度が体感されるようにするために、ヒーラーにディールを強要する形でパッチは進行していないでしょう。


  • 黎明の島を改善してください

関連して、PPTまで作成して共有してくださった方もいらっしゃいます。いただいたご意見を理解するのに大きな助けになりました。主な内容は、チュートリアルマップで利用いた(旧)黎明の庭園とフィールドのコンテンツに利用いた(新)黎明の島を、異なる次元の概念で構成し、それぞれPVEとPVPフィールドとして動作させることを主な骨子としています。


いただいたご意見は非常にエキサイティングな、意味のある動作することができる余地が多いと考えられ、コンテンツのロードマップに載せて検討することができようにします。

黎明の島 復活決定


その他紹介していない質問はinvenのまとめなど見てね。



えのきちゃんの雑談コーナー

 

エクソドールのストーリーもついに完結することになりました。

この話の中でヴァルキオン連合の英雄などが命を落とすなど結構大きなことがありましたね。

次回からはマナアン編?ということなので、今まで放置されていたマナアンについて焦点があてられることになりそうです。

実は、TERAシリーズは今までにいろいろなタイミングでストーリーを進めようとしていますが失敗しています。

たとえば、TBAではロック神が出てきていましたね。ロックはメインストーリー上では悪役の扱いを受けています。それは兄弟であるバルダーを殺害して平和を乱したからですね。しかし、これには裏の話があって実はバルダーを殺害したのはカーラスとイシャラでロックは濡れ衣を着せられているという理由があります。確かに、技術力を評価してデヴァから離反したキャスタニックを保護するなど、悪役っぽくない行動が目立つのでTBAではそのロックがどういう神だったのかわかりそうになりましたがサービス終了となってしまいました。

カーラスも妻であるエリーヌが死んでから豹変し、姿を消していることになっています。これはマナアン編が終わった後に掘り下げてくれるのでしょうか?(サービス続いてくれTERA)


また、スマホアプリTERA ORIGINではロックVS反ロックの戦争の終結後(神界の門が閉じた後)ティタス率いる巨人族が他の神の力を取り込み、アーマンを迫害しながら。帝都ラキタニアを築きます。

1000年前にはヴェリカがない

アーマンは黎明の島で隠れ住みながら反乱軍として活動します。

現在TERA ORIGINはサービス終了しているのわかりませんが、おそらくこの反乱軍がヴェリックとともにティタスを倒し、後のヴァルキオン連合になったのではないかと思います。(アルゴンの脅威で結託したのかもしれないけど。)

ちなみに、ティタスに作られた巨人族のバラカはもともと争いを好まない性格なのでオリンによってアルン北部に匿われることになりますね。


現在もサービスをしているTERA CLASSICでは第一次アルゴン戦争付近の話を掘り下げています。おそらくエルリオン・クベルがヴァルキオンの英雄と呼ばれるに至ったカイアトール救出あたりをやるんじゃないかと思いますね!


ちなみにTERA Mというスマホアプリも存在する?が、日本ではリリースされていないので詳細は不明です。歴史的には現代から1000年前なのでORIGINと同じ時代だと思う。


デビリアン?そんなのもあったね。


とにかく、10年目にして一番歴史が進んでいるPCのTERAがちょっと進みそうです。


やったね。

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